Bon ce pointeur sera un petit mélange de pointeur et billet en fait, mais c'est le seul moyen de couvrir un tant soi peu ce sujet qui est quand même intéressant : le marché des objets virtuels, et les conséquences sur la vie réelle du cyberconsommateur… Il a intégré Internet dans son quotidien…tellement intégré que désormais le consommateur branché peut également être un consommateur virtuel, ou simplement avoir un alter-ego virtuel (ainsi dans Second Life, ou World of Warcraft). Sachant que des millions d'internautes gravitent désormais dans ces mondes virtuels, quoi de plus naturel pour VISA, de lancer une toute nouvelle carte, co-brandée World of Warcraft, qui permet aux joueurs/consommateurs de faire disparaître de plus en plus la barrière entre le réel et le virtuel…Ce n'est plus en achetant sur des sites précis online que l'utilisateur verra ses points de fidélité augmenter , pour lui permettre d'acheter des biens réels, comme le permettait le concept de la carte Maximiles , mais au contraire, ses achats réels lui donneront un « crédit » virtuel pour jouer en ligne ou acheter des biens virtuels …( pour avoir une idée du concept, et pour en avoir les explications) Ce procédé met donc pour une fois le offline au service du online, mais met l'accent également sur un phénomène grandissant : dépenser de l'argent réel pour des objets virtuels… D'ores et déjà, les joueurs de World of Warcraft on accès à des comparateurs de prix pour les lots de pièces d'or virtuels, les armes, ou les artefacts utilisables dans le jeu, comme le site suivant .http://www.gamexa.com/ Dans l'illégalité certes (les éditeurs ainsi que des institutions comme se sont prononcé contre la vente de ces objets, notamment ebay), c'est pourtant un marché qui fleurit….Pourquoi ? Parce qu'un Chinois dont l'emploi est de créer et développer un personnage WoW fait gagner de l'argent à un Américain , qui ne consacrera pas les mêmes délais à obtenir un personnage puissant, et sera donc prêt à payer 900$ pour acquérir cet avatar…Pour développer cette explication sur l'attrait des biens virtuels et la croissance fulgurante des sites proposant ce genre d'objets je vous propose cet article … On voit donc comme le montre cette capture d'écran, qu'il suffit d'une simple annonce pour vendre le fruit d'heures (voire plus) de « travail » : Un dernier point concerne le fait que les gouvernements (à commencer par les Etats Unis) commencent à se pencher sur une éventuelle imposition des revenus tirés de mondes virtuels comme Second Life On peut donc être cyberconsommateur, et tenter de s'expatrier dans un monde virtuel…le monde réel nous rattrape toujours !

jeudi 28 février 2008
Pointeur Consommateur Branché
Publié par
Yasmine
à l'adresse
13:30
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